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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,模拟
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,试图就此切入正题。
他的定义归结为三个核心要素:第一,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。就越符合沉浸模拟的定义。并鼓励各种突发的玩法创意。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,但由基本规则的应用而产生的功能”。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,
凯恩在视频中提到,
凯恩的第三个要素是,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,“这些规则相互作用,
他在视频中展开了更详细的说明,“我发布的几百个视频里,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,但凯恩表示,